
En résumé
- Swen Vincke a annoncé que Divinity n'inclura pas d'art généré par l'IA et que le studio s'abstiendra d'utiliser les outils GenAI dans le développement de concepts.
- Le directeur du studio a déclaré que tout contenu d'IA sera soumis à des limites de propriété des données et au consentement des créateurs originaux.
- Gabriel Bosque a souligné que Larian considère l'apprentissage automatique comme un outil pour soutenir les équipes créatives, et non pour les déplacer ou les remplacer.
Larian Studios, le développeur derrière le jeu de rôle primé Baldur's Gate 3 en 2023, a déclaré vendredi que son prochain jeu Divinity n'inclurait aucun art généré par l'IA, bien que le studio n'ait pas complètement exclu la possibilité d'utiliser des outils basés sur l'IA.
Le directeur de l'étude, Swen Vincke, a abordé le problème dans une réponse publiée sur un fil de discussion Reddit Ask Me Anything (AMA). Cette clarification fait suite aux critiques croissantes des joueurs et des artistes sur la manière dont l’IA générative est utilisée dans le développement de jeux vidéo.
« Donc, tout d'abord, il n'y aura pas d'art GenAI dans Divinity », a écrit Vincke. « Je sais qu'il y a eu beaucoup de discussions sur l'utilisation d'outils d'IA dans le cadre de l'exploration de l'art conceptuel. Nous avons déjà dit que cela ne signifie pas que l'art conceptuel réel est généré par l'IA, mais nous comprenons que cela a créé de la confusion. »
La confusion que Vincke cherchait à résoudre découlait d'une interview accordée en décembre à Bloombergoù le responsable du studio a mentionné comment Larian envisage d'utiliser la technologie d'IA générative. Les commentaires de Vincke aujourd'hui cherchaient à dissiper cette confusion.
« Pour garantir qu'il n'y ait aucun doute, nous avons décidé de ne pas utiliser les outils GenAI lors du développement de l'art conceptuel », a-t-il écrit. « De cette façon, il ne peut y avoir de discussion sur l'origine de l'art. »
Depuis le lancement public de ChatGPT et Midjourney en 2022, qui ont permis à un large public de générer du texte et des images à partir d'invites, l'industrie du jeu vidéo s'est demandé comment utiliser l'IA générative, ou même s'il fallait l'utiliser du tout.
Les joueurs, les développeurs et les acteurs ont exprimé leurs inquiétudes quant à son impact sur le travail créatif, alors même que les studios sont confrontés à des coûts de développement croissants et à des attentes croissantes de la part des joueurs.
Divinity, qui a été révélé en décembre, cherche à maintenir l'accent du studio sur les aventures de jeu de rôle à grande échelle. Bien que Vincke n'ait pas précisé quand sortira le prochain jeu de la série Divinity, il a noté que Larian continuerait à tester les outils d'IA dans d'autres parties du développement.
« Nous essayons continuellement d'améliorer la rapidité avec laquelle nous pouvons tester les choses », a-t-il écrit. « Plus nous pouvons faire d'itérations, meilleur sera le gameplay global. »
Vincke a déclaré que tout contenu généré par l'IA inclus dans un jeu serait soumis à des limites concernant la propriété des données et le consentement.
« La chose importante à garder à l'esprit est que nous ne générerons pas d' »actifs créatifs » qui aboutiront dans un jeu sans être sûrs à 100 % de l'origine des données d'entraînement et du consentement de ceux qui ont créé les données », a-t-il écrit. « Si nous utilisons un modèle GenAI pour créer des ressources dans le jeu, alors il sera formé avec les données que nous possédons. »
Sorti en 2002, Divinity est une série de jeux de rôle fantastiques connue pour ses combats au tour par tour, ses choix narratifs et son mode multijoueur coopératif. La série a contribué à établir le studio avant son succès avec Baldur's Gate 3. L'entrée précédente, Divinity: Original Sin II de 2017, a été publiée avec des critiques élogieuses de la part des critiques.
Il reste à voir si l’engagement d’utiliser l’IA générative uniquement pour le prototypage satisfera les joueurs, car de grands éditeurs de jeux tels que Square Enix et Microsoft ont supprimé des emplois en faveur de l’automatisation.
Répondant aux préoccupations concernant l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux, Gabriel Bosque, responsable de l'apprentissage automatique chez Larian, a noté que le studio considère la technologie d'apprentissage automatique comme un outil pour soutenir, et non déplacer, ses équipes créatives ou ses acteurs vocaux.
« Tout cela est une nouvelle technologie, donc je comprends parfaitement pourquoi il est difficile de voir où se trouvent les utilisations positives », a-t-il écrit. « Nous pensons que l'apprentissage automatique est un outil puissant pour accélérer et rendre le développement de jeux plus efficace et rationalisé. Cela signifie que nos créateurs ont plus de temps pour effectuer le travail qui rend leur travail plus gratifiant et le jeu une expérience plus riche. »
GG Bulletin
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