L’essor des microtransactions dans le jeu vidéo

L’essor des microtransactions dans le jeu vidéo

Loot boxes, season pass, DLC : autant de concepts différents qui renvoient, dans leur ensemble, à la grande catégorie des microtransactions. Si le jeu vidéo est devenu le secteur de divertissement le plus rentable, c’est aussi grâce aux différents modèles de monétisation présents sur le marché du jeu vidéo : une pratique qui n’a jamais cessé depuis son introduction malgré les forts doutes de la communauté, restant constamment mise à jour et devenant un incontournable. source de revenus pour les maisons de développement.

En général, tous les achats qui nécessitent un jeu de base et dont le coût, qui varie entre des extrêmes assez éloignés, est toujours inférieur à celui du jeu original peuvent être considérés comme des microtransactions. Les premiers exemples en sont les packs d’extension : un jeu complet, acheté séparément, peut être étendu ultérieurement avec du nouveau contenu, souvent du contenu de jeu réel. Une pratique qui a débuté à la fin des années 1990, où le contenu supplémentaire d’un titre déjà possédé pouvait être acheté via CD-ROM. La disponibilité croissante du Web a alors permis d’obtenir de tels contenus en les téléchargeant directement sur son appareil : ainsi un jeu vidéo, déjà installé, était directement étendu grâce à un contenu téléchargé dont l’acronyme, DLC, dérive du terme anglais Downloadable Content. . Malgré de nombreuses critiques sur une pratique révolutionnaire, la pratique consistant à acheter du contenu supplémentaire séparément était au moins en partie justifiée par leur cohérence : les extensions introduisaient souvent du contenu qui mettait profondément à jour le jeu. Dans d’autres cas, une pratique considérée comme incorrecte par beaucoup est apparue : publier un titre au prix fort mais avec un certain contenu bloqué, pour être débloqué plus tard grâce à un achat spécifique. Les accusations, dans ce cas, étaient d’avoir développé un jeu complet en le mettant sur le marché incomplet, en rendant disponibles ultérieurement et moyennant des frais supplémentaires des composants déjà présents dans les fichiers du jeu. Malgré les nombreux doutes, les DLC sont encore aujourd’hui un élément fondamental du jeu vidéo : il suffit de penser aux DLC des titres FromSoftware, caractérisés par une expansion significative de l’expérience de jeu.

Le concept moderne de microtransactions est cependant fondamentalement lié aux boutiques en jeu : une fonction en ligne qui, au sein du jeu, permet de faire des achats. L’un des premiers exemples en ce sens peut être vu dans les jeux de casino, qui ont trouvé sur Internet un outil idéal à développer. Si les exemples de jeux vidéo basés sur les jeux de casino les plus connus n’ont jamais manqué, pour avoir un vrai jeu vidéo de casino il est indispensable d’avoir la possibilité de parier. Pensez à la roulette : aussi fidèlement qu’elle soit reproduite, une vraie roulette en ligne ne peut être considérée comme telle que si elle vous permet de placer vos propres paris. C’est précisément cette possibilité qui a commencé à être accordée par les premières plateformes en ligne, et l’utilisation de monnaie réelle dans un jeu vidéo est rapidement devenue courante dans les titres les plus divers. Ceux-ci offrent la possibilité d’acheter du contenu esthétique à un coût généralement faible, de l’ordre de quelques euros. Le faible coût, qui pourrait apparaître comme une amélioration par rapport à celui d’une extension substantielle, est en réalité plus que compensé par la cohérence du contenu téléchargé : des objets généralement purement esthétiques et décoratifs qui entraînent un coût très faible ou négligeable pour le développeur. C’est dans ce contexte que l’outil season pass s’est répandu : en soutenant un titre sur une longue période, on prépare du contenu saisonnier qui peut être acheté séparément. Il s’agit généralement d’un système de niveaux à parcourir au cours d’un nombre de semaines prédéterminé, avec une récompense pour chaque niveau : l’accès à ces niveaux n’est cependant possible qu’en achetant le pass approprié via microtransaction. Encore une fois, les récompenses de niveau ont tendance à être purement esthétiques, limitant l’inclusion de contenu véritablement « nouveau » dans le titre.

L’avènement du modèle free to play remonte alors à l’exaspération du recours aux microtransactions : non plus un outil supplémentaire mais l’unique source de revenus du titre, sorti entièrement gratuitement. Chaque jeu qui adhère à ce modèle se caractérise par une boutique interne où est proposé du contenu supplémentaire, la plupart du temps purement esthétique, à acheter avec la monnaie du jeu, qui à son tour doit être achetée avec de l’argent réel ou même des crypto-monnaies. Si, dans un certain sens, cela reste tolérable en n’ayant pas à acheter le jeu de base, l’utilisation de différentes formules pour libérer le contenu devient un problème : non seulement avec les passes périodiques susmentionnées, mais souvent de manière totalement aléatoire. . Les loot boxes sont en fait des coffres qui contiennent des objets aléatoires : leur achat, tout comme un pack d’autocollants, ne permet pas de savoir quel objet vous allez trouver. Le coût relativement moindre compense cette incertitude, qui reste cependant une contradiction pour beaucoup au sein du jeu vidéo.

Pourtant, selon les chiffres, les revenus des jeux continuent de croître : un phénomène dans lequel les microtransactions, une forme de monétisation qui a évolué avec les jeux vidéo, jouent un rôle fondamental.

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