Les graphiques métavers visent la communauté et l’accessibilité – Pas le réalisme

Temps de lecture :7 Minutes, 51 Secondes

Certains diront peut-être que le Metaverse existe depuis des années, comme le démontrent les premières plates-formes de jeu, mais les écosystèmes virtuels sont maintenant adoptés par presque toutes les industries. Un rapport récent du cabinet de conseil McKinsey & Company estime que le Metaverse a le potentiel de générer au moins 5 milliards de dollars de valeur d’ici 2030. McKinsey a également constaté que des investissements dépassant 120 milliards de dollars ont été investis dans les plateformes Metaverse cette année, indiquant qu’une croissance majeure est en cours. .

Bien que notable, il y a toujours la perception que la plupart des plates-formes métavers manquent de qualité graphique. Par exemple, Mark Zuckerberg a récemment été critiqué pour avoir posté un selfie devant la Tour Eiffel au sein de Meta. Bien que Meta ait déjà investi plus de 10 milliards de dollars dans la construction de son métaverse, certains ont souligné que les graphismes actuels de Meta sont de moins bonne qualité que les images apparues dans Second Life en 2007.

Les graphiques métavers sont des choix esthétiques

Bien que le grand public ait rapidement critiqué les graphiques associés à divers métaverses, les experts du secteur notent que la qualité de l’image est intentionnelle. Un porte-parole de Linden Lab – la société derrière Second Life – a déclaré à Cointelegraph que la conception du contenu et les choix esthétiques que font les autres métaverses sont généralement stylistiques :

Réduisez vos frais d’échanges
Les frais d’échanges peuvent représenter plusieurs centaines de dollars chaque année. Pour cette raison, les bons tradeurs cherchent à les réduire car ils peuvent impacter fortement leurs résultats. Vous aussi vous pouvez le faire grâce aux liens ci-dessous :

« Par exemple, l’apparence en blocs de certains métaverses s’appuie sur les techniques de modélisation vues pour la première fois dans Minecraft. C’était un choix délibéré de ne pas paraître réaliste.

En écho, Yat Siu, co-fondateur et président d’Animoca Brands, a déclaré à Cointelegraph que les représentations graphiques dépendent de la marque et de l’imagerie du métaverse en question. « Si vous regardez les visuels de Phantom Galaxies ou de Life Beyond, vous pouvez voir que la qualité est à la fois élevée et que la mode peut être vécue d’une manière visuellement plus proche de ce à quoi on pourrait s’attendre dans la réalité. »

Dans cet esprit, le porte-parole de Linden Lab a mentionné que l’une des principales différences entre Second Life et les autres plates-formes métavers est l’accent mis par sa communauté sur le réalisme. « Bien qu’il y ait 20 ans d’images archivées de Second Life dispersées sur Internet, vous verrez une qualité incroyable que nos créateurs offrent aujourd’hui – bien au-delà de celle des mondes virtuels ou des métaverses encore plus récents. »

Image du Jardin Des Tuileries dans Second Life, mise en ligne en septembre 2022. Source : Linden Lab

Mais, alors que des images réalistes peuvent plaire à certaines communautés de métavers, d’autres plateformes adoptent des approches différentes. Par exemple, The Sandbox – surnommé l’un des métaverses les plus populaires basés sur la blockchain – a intentionnellement des graphismes carrés.

Sébastien Borget, co-fondateur et directeur de l’exploitation de The Sandbox, a déclaré à Cointelegraph que la plate-forme avait choisi les voxels comme éléments de base de son métaverse en raison de sa facilité d’utilisation :

« Les voxels sont comme des « legos numériques » qui ne nécessitent aucun mode d’emploi. Des centaines de millions de personnes savent déjà travailler avec des graphiques voxel (grâce à Minecraft) et cela ouvre The Sandbox à une communauté massive dans le monde entier.

Pour Borget, Siu a noté que les images carrées et voxélisées de The Sandbox ne sont pas une limitation visuelle, car c’est un style qui permet une conception commune. « Les gens ne considèrent pas Lego comme ‘lo-fi.’ Le style 8 bits ou pixel art rétro est un autre exemple de quelque chose qui est à la mode et à la mode en raison de ce qu’il représente », a-t-il fait remarquer.

Borget a ajouté que les graphismes permettent l’accessibilité pour les créateurs de tous âges et de tous horizons, ce qui est essentiel car il pense que le métaverse sera en grande partie composé de contenu généré par les utilisateurs à l’avenir.

Pour mettre cela en perspective, Loretta Chen, cofondatrice de Smobler Studios – une agence de conception multimédia basée à Singapour – a déclaré à Cointelegraph qu’elle s’était récemment associée à The Sandbox pour créer une réception de mariage dans son Metaverse.

Selon Chen, Smobler Studios a utilisé VoxEdit et Game Maker pour construire le lieu du mariage, qui sont deux applications logicielles gratuites qui peuvent être téléchargées à partir du site Web The Sandbox. En plus d’être accessible, Chen a noté qu’elle était satisfaite des aspects imaginaires fournis par les graphismes de The Sandbox. « Nous avons pris une liberté créative dans certains aspects. Nous serions négligents si nous cherchions à recréer une réplique identique d’actifs sans imagination ni élément amusant.

Image de la réception de mariage récemment organisée dans The Sandbox. Source : Studios Smobler

Cependant, certains experts du secteur estiment que des images de haute qualité sont essentielles pour garantir des expériences de métaverse attrayantes. Jacob Loewenstein, responsable de la croissance chez Spatial – une plate-forme métaverse axée sur la réalité augmentée et virtuelle – a déclaré à Cointelegraph que Spatial donne la priorité aux graphismes de haute qualité pour un certain nombre de raisons :

« Tout d’abord, ils aident l’utilisateur à se sentir plus immergé. Deuxièmement, ils aident l’utilisateur à s’exprimer plus pleinement. Enfin, les utilisateurs qui participent à l’économie du Metaverse attendent des biens virtuels avec une fidélité graphique premium.

Étant donné l’accent mis par Spatial sur la qualité, il ne faut pas s’étonner que l’entreprise s’associe à de grands magasins de mode, comme Vogue Singapore, pour apporter des métavers au grand public. La qualité graphique devient également cruciale puisque le rapport McKinsey note que 79% des consommateurs actifs sur le Metaverse ont déjà effectué des achats.

Dans le même temps, il est important de reconnaître que le contenu généré par l’utilisateur devient plus difficile à obtenir sur les métavers axés sur le réalisme. Par exemple, Ready Player Me travaille également avec Vogue Singapore pour s’assurer que les utilisateurs peuvent interagir avec des avatars réalistes.

Contrairement aux images voxelisées qui peuvent être faciles à créer, Rainer Selvet, co-fondateur et directeur de la technologie chez Ready Player Me, a déclaré à Cointelegraph que Ready Player Me rend les graphiques dans son éditeur d’avatar via la bibliothèque 3D JavaScript ThreeJS.

De plus, divers produits cosmétiques associés aux avatars sont créés par des artistes 3D qui incluent des matériaux de rendu physiques, qui définissent l’apparence physique des différents actifs dans un moteur de jeu. Bien que ce processus soit complexe, Selvet a partagé que Ready Player Me ouvrira son bibliothèque graphique visage dans les mois à venir pour faciliter la création pour les développeurs.

Avatars créés par Ready Player Me. La source: Ready Player Me

Les images du métaverse s’amélioreront, mais la communauté reste essentielle

Même si la qualité des graphismes est basée sur les choix des plates-formes métavers, des améliorations sont apportées à mesure que Web3 avance. Par exemple, Borget a noté que The Sandbox consacre la majorité de ses ressources à la recherche et au développement pour assurer les prochaines phases de l’expérience utilisateur. Il a dit:

« Les expressions et les émotions d’avatar rendront The Sandbox encore plus immersif et amusant pour les utilisateurs. Et si vous regardez à quoi ressemblait The Sandbox il y a deux ans, les utilisateurs seront déjà ravis de voir en quoi il est différent aujourd’hui et comment il pourrait évoluer dans les deux prochaines années.

Image de l’apparition de The Sandbox en 2018. Source : The Sandbox

Bien que l’innovation soit claire, les limitations techniques ralentiront probablement le développement. Par exemple, Selvet a souligné que des défis logiciels et matériels subsistent, déclarant : « Beaucoup d’applications métavers d’aujourd’hui sont principalement basées sur un navigateur, mais les utilisateurs veulent que l’accès soit sans friction ».

En tant que tel, Selvet a noté que le besoin d’accessibilité métaverse sur des appareils autres que les PC de jeu augmente. Loewenstein a ajouté que Spatial se concentre particulièrement sur l’apport du métaverse à la fois sur le Web et sur mobile, mais il a noté que les contraintes de calcul ont été problématiques.

Heureusement, des développements sont en cours. Loewenstein a déclaré : « Tout d’abord, les nouveaux processeurs sont de plus en plus puissants, tout en étant légers et économes en énergie. Deuxièmement, de nouvelles API comme WebGPU permettront, au cours des 24 prochains mois, aux utilisateurs d’accéder à la véritable puissance de leurs GPU dans les expériences de métaverse Web. Troisièmement, le rendu dans le cloud devient de plus en plus disponible à moindre coût, tandis que l’Internet à large bande passante (comme la 5G) prolifère de la même manière.

Image de l’apparence actuelle de The Sandbox. Source : Le bac à sable

Tout bien considéré, le développement du métaverse semble actuellement se concentrer davantage sur la construction de communautés que sur l’imagerie. « Je crois que nous devons aller au-delà de l’attente d’un métaverse méta-humain photoréaliste et regarder ce qui motive l’interaction humaine », a fait remarquer Borget. Pour ce faire, Borget a expliqué que les métaverses devraient se concentrer sur la facilité d’utilisation :

« Si nous construisons un monde qui nécessite une technologie et des compétences de pointe pour construire et fonctionner, nous laisserons de côté la majeure partie de la population mondiale. Cependant, si nous nous concentrons plutôt sur la création et le jeu hautement accessibles et engageants, nous pouvons faire du métaverse un nouveau terrain de jeu plus équitable.