3 questions à Simon Graff : qu’est-ce que le métaverse ?

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Simon Graff travaille dans le domaine de la réalité virtuelle depuis plus de dix ans. Entre-temps, il est devenu l’un des principaux experts locaux dans tout ce qui concerne la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Graff n’est pas non plus étranger au métaverse. Depuis 2014, il partage ses connaissances et sa passion pour les technologies innovantes sur scène et en ateliers. BTC-ECHO voulait savoir ce qu’il pensait du battage médiatique actuel et du cas d’utilisation réel du métaverse.

BTC-ECHO : Avec FOR REAL, vous avez fondé votre propre entreprise Metaverse. Qu’est-ce qui a changé ici ces dernières années pour que nous ayons vu un tel battage médiatique à la fin de 2021 ?

Simon Graf : A mon avis, certaines réalisations techniques, comme la diffusion de Meta Quest 2, favorisent les évolutions. Ce matériel abordable, des applications intéressantes et de véritables communautés ont radicalement changé le marché de la réalité virtuelle.

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Le changement de marque de Facebook en Meta a suscité une immense attention. Ils occupent le complexe thématique Metaverse, avec une vision beaucoup plus profonde et combine plus de technologies que la simple réalité virtuelle. Il s’agit finalement d’un changement radical de paradigme dans l’interaction homme-machine : l’informatique spatiale.

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En dernier lieu, j’énumérerais la pandémie. Elle a « contraint » de nombreuses personnes à s’ouvrir à la numérisation. « Sortir et rencontrer des amis via un appareil VR » m’a beaucoup aidé émotionnellement pendant la période de verrouillage.

BTC-ECHO : Il existe déjà de nombreux projets différents qui souhaitent établir leurs « propres » métaverses. Comment définir le métaverse ?

Simon Graf : Je vois le Metaverse comme la prochaine itération d’Internet, ou « l’Internet praticable ». Vu sous cet angle, un monde persistant, virtuel, qui s’invente idéalement des standards interopérables et ne se résume pas à des « jardins clos ». Cependant, il reste à voir si cet idéal prévaudra. Cette couche ne doit pas nécessairement être saisie via des « lunettes de données », mais peut également être atteinte via d’autres terminaux.

BTC-ECHO : Le nombre d’utilisateurs de jeux Web 3.0 est nettement inférieur à celui de nombreux jeux « normaux ». Jusqu’à présent, les métaverses n’ont que peu révolutionné les choses. Que faut-il changer pour que le métaverse ait un cas d’utilisation approprié ?

Simon Graf : Cela dépend du point de vue. De nombreuses plates-formes, telles que Roblox, ont depuis longtemps trouvé leurs cas d’utilisation. 55 millions d’utilisateurs actifs l’alimentent chaque jour. Le divertissement, la socialisation, une économie de créateurs distincte autour de l’expérience et des biens virtuels et donc des flux de revenus, parlent un langage très clair et réussi pour les concepts et les comportements d’utilisation « métaverses ».

Des plates-formes virtuelles de collaboration, de mise en réseau et de constitution d’équipes sont également établies depuis longtemps dans le segment des entreprises. Que l’on doive appeler ces mondes singuliers des métavers est une autre question. À mon avis, ces exemples montrent une voie claire dans laquelle le voyage et la communication dans l’espace virtuel peuvent ou vont déjà – en particulier pour les jeunes générations.

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Le nœud du problème avec les jeux Web3 est que les jeux eux-mêmes ne sont souvent tout simplement pas amusants. Ils se concentrent sur la mouture et la monétisation. Cela peut fonctionner pendant un certain temps, mais cela ne lie pas les joueurs et ne crée pas de véritables communautés. Un petit regard interdisciplinaire sur l’industrie des jeux, les apprentissages sur la conception de jeux et la motivation des utilisateurs qui y sont recueillis au fil des décennies, pourraient également aider dans le Web 3.0 à développer des jeux réellement amusants – et pas seulement P2E, la propriété et la monétisation comme des fins en elles-mêmes. ici.

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