Le CTO de MetalCore explique comment rendre un jeu Web3 amusant : « Nous utilisons ce que nous comprenons »

Le CTO de MetalCore explique comment rendre un jeu Web3 amusant : « Nous utilisons ce que nous comprenons »

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Les jeux blockchain ont dominé le premier trimestre, représentant 30 % de toutes les activités en chaîne au cours de cette période, selon le rapport « State of the Dapp Industry Q1 2024 » de DappRadar. Le rapport souligne qu'en moyenne 2,1 millions de portefeuilles étaient actifs quotidiennement au premier trimestre.

Cette domination de l'activité de jeu sur la blockchain pourrait signifier que les attentes des analystes concernant les jeux Web3 axés sur le divertissement ce cycle sont satisfaites. MetalCore est un jeu de tir blockchain issu de ce nouveau lot de titres axé sur un gameplay divertissant, et il rencontre du succès lors de son deuxième test bêta fermé.

« [The number of players] C'est en fait bien plus que ce à quoi nous nous attendions. Nous avions prévu quelques centaines, voire 1 000 joueurs. Nous avons près de 9 000 joueurs et environ 1 500 à 2 000 utilisateurs actifs quotidiens. Et puis, à tout moment, nous avons entre 300 et 400 utilisateurs simultanés, ce qui est vraiment bien pour un jeu qui n'est pas disponible gratuitement, il faut quand même s'inscrire sur une liste d'attente et obtenir des clés », a expliqué Dan Nikolaides, CTO de Noyau métallique.

Le deuxième test bêta fermé pour MetalCore se termine le 16 mai, après une période de deux semaines principalement utilisée pour tester l'économie du jeu et vérifier les bugs, a ajouté Nikolaides. Étant donné que ces périodes de test sont exécutées sans le jeu terminé, il est plus difficile de retenir les joueurs, c'est pourquoi l'équipe de MetalCore est surprise par le nombre de joueurs consacrant jusqu'à 50 heures par semaine au jeu.

Cependant, rendre un jeu blockchain amusant n'est pas une tâche facile, notamment parce que la plupart des équipes derrière les nouveaux titres Web3 sont issues de l'industrie du jeu traditionnelle et doivent s'acclimater aux nouvelles normes.

« L'industrie du Web3 est encore très jeune, il est donc difficile de savoir ce qui est bien. Et cela conduit à changer de direction, plus encore que ce que nous ferions dans le Web2. Changer de direction d’un point de vue commercial n’est pas quelque chose que vous auriez généralement besoin de faire dans le Web2. Il s'agit plutôt de réfléchir : eh bien, ce sera un jeu premium ou un jeu gratuit, ou nous allons le vendre en lots, ou quoi qu'il fasse. Quel que soit le plan d'affaires, cela ne nécessite pas de modifier l'ensemble de votre processus de développement.

Pourtant, dans Web3, il y a d'autres facteurs à prendre en compte, comme le choix d'une blockchain pour déployer les actifs numériques et la décision si le jeu aura ou non des jetons. Cela affecte considérablement la pile technologique utilisée et ce que l'équipe peut faire avec les actifs numériques, a déclaré le CTO de MetalCore.

« Allons-nous pouvoir les améliorer ? Vont-ils avoir des attributs que nous pouvons améliorer à moindre coût et les joueurs peuvent-ils les améliorer ? Ou est-ce que cela va être trop coûteux ? C'est tout simplement la chose la plus simple. Même du point de vue commercial, nous devons nous demander quand nous devrions nous lancer du point de vue du marché. Comme quel est le bon moment pour lancer un token ? Avec qui devrions-nous nous associer ? Ce sont toutes des décisions très, très difficiles que nous devons prendre en plus de simplement créer le jeu, ce qui a certainement nécessité une courbe d'apprentissage pour que nous puissions comprendre tout cela.

Gratter une idée

MetalCore est un jeu de tir multijoueur qui rappelle des titres célèbres tels que Titanfall et Destiny. Les joueurs peuvent partir en mission, utiliser différents véhicules de combat et combattre des monstres extraterrestres. Nikolaides a expliqué que la décision de créer un jeu multijoueur en ligne est liée à « l’ADN de l’entreprise », mais qu’elle a commencé en dehors du Web3.

« Nous avons commencé en fait avec un jeu VR. Nous avons donc créé un jeu VR appelé World of Mechs pour Quest 2. [VR goggles]. Et c'était vraiment amusant. Notre fondateur a une longue histoire dans le développement de jeux mécaniques. Et une fois que nous avons fait cela, nous avions une très bonne base pour des combats mécaniques amusants. Et nous nous sommes dit : « Et si nous prenions cela et en faisions un gros jeu PC ? » Et à l’époque, nous ne savions pas comment le financer. Nous ne savions pas comment y parvenir.

La migration vers Web3 était alors logique, car l'équipe serait en mesure de créer un nouveau titre blockchain à partir de zéro, au lieu d'essayer simplement de « lancer un jeu dans Web3 ». Après cette décision, Nikolaides explique que rendre le jeu gratuit était la prochaine étape logique, car l'équipe ne voulait pas garder le jeu avec des NFT coûteux, permettant aux joueurs de construire une communauté autour de lui.

« Les jeux de contrôle avec les NFT ne sont tout simplement pas amusants. Ce qui est amusant dans des jeux comme celui-ci, c'est quand vous pouvez vous montrer. Si vous avez quelque chose de vraiment cool, vous voulez naturellement le montrer aux autres. Mais si vous créez un jeu dans lequel vous devez acheter un NFT très cher juste pour jouer, il n'y a personne à qui vous vanter. Personne d'autre n'est là pour dire « oh mon dieu, c'est trop cool ». Donc les gens en général, juste la personne moyenne, aiment vraiment sentir qu’ils ont accompli quelque chose.

Rester simple

Outre l'obstacle initial que représente l'adaptation à une nouvelle industrie, Nikolaides partage d'autres défis liés à la création d'un jeu Web3 amusant et explique comment l'équipe de MetalCore les a surmontés. « Il y a tous les défis normaux qui accompagnent la création d'un jeu amusant, même dans le Web 2, ce qui est difficile en soi. Ensuite, il y a des défis supplémentaires, qui sont le genre de défis économiques liés à la conception d'un système qui fonctionne dans Web3.

L'approche de MetalCore consistait alors à rester « aussi proche que possible de quelque chose qu'ils comprenaient », explique Nikolaides. Ils ont déjà compris l’idée de construire un personnage, de le mettre à niveau, d’améliorer ses équipements, de dépenser du temps, de l’énergie, des ressources et de l’argent, potentiellement de l’améliorer et de le rendre « super méchant », ajoute-t-il.

« Et puis nous avons pensé qu’avec un marché gratuit de NFT, les gens voudraient vendre des personnages améliorés. Et donc nous avons en quelque sorte conçu notre jeu autour de l’amélioration des personnages, n’est-ce pas ? C'était très important pour nous, car au lieu d'essayer de faire quelque chose de très compliqué, nous pouvions en quelque sorte prendre beaucoup de leçons que nous avions apprises dans Web2, que nous avions compris en concevant des économies de jeu qui impliquaient la mise à niveau des personnages, et ensuite simplement faire de telle manière qu'il soit compatible avec le Web3.

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